War of Emperium
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Iniciativa dos Jogadores
- Droga... Que saco... As aventuras de RPG que eu estou mestrando estão sempre a mesma coisa... Se ao menos alguém me desse uma dica inovadora para que eu pudesse mestrar melhor... - Olá Billy! - GASP! Argh... Céus... Não faça isso de novo... Quem é o senhor? - Ora, não é obvio Billy? Eu sou o Sr. Magus. Deve lembrar-se de mim de matérias como Mais ou Menos Pontos, ou Interpretação. - Wow... E o que veio fazer aqui, senhor? - Vim lhe dar uma dica inovadora para que você pudesse mestrar melhor! - Nossa! Que conveniente! - Hehe... Claro que é Billy... Claro que é... - Mas então diga-me senhor, o que veio me ensinar? - Boa pergunta Billy! Eu vim lhe ensinar uma técnica mágica de se mestrar, que combina a capacidade de mestrar e realizar mudanças rápidas na trama do mestre, e a imaginação e o bom senso dos jogadores! Eu gosto de chamar de Iniciativa dos Jogadores! - Iniciativa dos Jogadores, senhor? - É Billy, permita-me explicar! Em uma campanha considerada normal, o mestre cria uma história, uma trama digamos, e joga ela nos jogadores... Os jogadores simplesmente a seguem, driblando obstáculos e resolvendo charadas, mas sem interferir realmente no físico e bruto (localizações, passado, nações, personalidades, etc...) do mundo e da história... Agora, digamos que os jogadores, com sua interpretação, também pudessem mudar a trama e o mundo! Não só mudar com seus feitos... Mas mudar mesmo! - Er... Eu não entendo senhor. - Hehe... Claro que não Billy... Claro que não... Vamos para um exemplo! Digamos que este é um grupo formado por jogadores de Background precários, todos amigos nascidos de uma pequena vila, que estão acabando de receber uma missão... Eles (os Jogadores, não necessariamente personagens) não tem muita informação sobre o mundo de jogo. Vejamos como a interpretação deles pode alterar a história do mestre. Mestre: * A estranha mulher na taverna olha para vocês três, finalmente, ela comenta a tão esperada missão * Muito bem. O que quero de vocês é simples. A Lança Divina é um artefato milenar... Esta no topo da Pirâmide de Cristal, no deserto ao norte... Mas pelo visto, Pax está enviando seus exércitos para lá... Quero que recuperem a lança o mais rápido possível... Jogador 1, o Guerreiro – Mas o que esta lança faz? Mestre: * a mulher responde * Ela é capaz de emitir uma rajada de destruição avassaladora... Jogador 3, O Mago – E quem é este tal Pax? Mestre: * ela responde, novamente * Pax é um homem rico, ganancioso, ele deseja a lança para poder seqüestrar a princesa! Jogador 2, O Ladino – Pois bem, iremos detê-los! - Bem Billy, se prestou atenção, deve ter percebido que este foi um exemplo sem Iniciativa dos Jogadores... Eles seguiram o mestre a finco... Agora, vejamos um com Iniciativa dos Jogadores! Mestre: * A estranha mulher na taverna olha para vocês três, finalmente, ela comenta a tão esperada missão * Muito bem. O que quero de vocês é simples. A Lança Divina é um artefato milenar... Esta no topo da Pirâmide de Cristal, no Deserto ao norte... Mas pelo visto, Pax esta enviando seus exércitos para lá... Quero que recuperem a lança o mais rápido possível... Jogador 1, O Guerreiro – Não... Não a Lança Divina... Jogador 2, O Ladino – Sabe algo sobre isso? Jogador 1, O Guerreiro – Meu avô costumava me contar historias sobre artefatos antigos... Ele me falou sobre a Lança Divina... Não é uma arma, é um tipo de bússola... Meu avô sempre evitou dizer para o que apontava... Eu não gosto nem de imaginar para o que seria... Jogador 3, O Mago – Não deve ser algo bom, se Pax esta atrás dela... Jogador 2, O Ladino – Pax? Jogador 3, O Mago – República de Pax... É uma nação estranha do oeste, que usa um sistema de governo estranho, uma demo-não-sei-o-que... Só sei que estão se armando bastante ultimamente, considerando que são um país que prega a paz... Também ouvi falar sobre sue líder, Osmos... Este ai... Este ai tem cara de poucos amigos... Jogador 2, o Ladino – Bem... Pelo que ouvi, acho que não temos escolha. Ficar parados acarretara em grande mal... Vamos agir. - Bem Billy, viu a diferença? Viu como os próprios jogadores criaram parte da história? - Nossa senhor... Mas isso ajuda em quê? - Utilizando esta técnica Billy, você terá vários efeitos positivos! Não serão só os jogadores que terão surpresas por bruscas viradas na trama, o mestre também terá surpresas com as mudanças que os Jogadores realizarem na trama! Ele terá também de se empenhar para implantar as informações que os jogadores trazem ao cenário, o que será divertido! Os jogadores perdem aquela sensação de que são meros peões na mão do mestre... Bem, tem inúmeras vantagens Billy! Levaria dias para citá-las! - Mas senhor, isso não pode estragar meu jogo? - Infelizmente pode Billy... Infelizmente pode. Lembra do inicio de nossa conversa, quando falei sobre bom senso dos jogadores? Bem, se um destes jogadores começar a extrapolar demais da conta, podemos ter problemas... Se ele se empolgar e começar a inventar demais, ou se inventar em beneficio do próprio personagem, o mestre pode ter que intervir. Mas lembre-se Billy, só fale com o jogador fora da campanha em ultimo recurso, você pode intervir ainda com interpretação! Por exemplo, se um jogador disser que para resolver um problema o grupo deveria consultar um sábio que morava no Monte Kulimashi e que tudo sabia, e o mestre não quer que tal solução exista, um NPC do mestre pode acabar com isso simplesmente dizendo que ele já morreu a tempo, ou os recursos podem não ser suficientes para ir ao monte. Assim o mestre não terá de falar pessoalmente com o jogador, e a resposta será interpretativa. E existem diversas soluções semelhantes para diversos problemas semelhantes. Outro problema são os mestres muito controladores, estes não aceitarão mudança alguma na trama e no cenário, e pra eles, vai acabar que os jogadores vão ser peões mesmo... Um último problema seria quando a trama já esta meio que esboçada (tanto pelo mestre quanto pelas interpretações dos jogadores), e algum jogador da uma informação que mudaria tudo completamente, o que pode ser bom, ou pode ser ruim... Se for ruim, sugiro que use a mesma solução para o problema dos jogadores que extrapolam... - Nossa... Senhor, os jogadores podem fazer isso mesmo? - Claro Billy! Isto é RPG! E a única lei real do RPG é a interpretação, que esta até acima das regras! Se os jogadores interpretam, é por que existe! Mas claro, deve haver, mesmo que mínimo, certa supervisão do mestre, e o já comentado bom senso dos jogadores... Hehe... Acho que por hoje é só Billy. - Muito obrigado senhor! O senhor sabe de bastante coisa! - Hehe... Claro que sei Billy... Claro que sei. E até a próxima Billy! postado por: Vcromeiro
Ragnarok com servidor GRATUITO!
Notícia rápida: Na Quarta-feira (12/12/2007) a Level Up! inaugurou o servidor Thor, de seu MMORPG: Ragnarök Online. A diferença básica entre o já existente servidor Odin e o servidor Thor, é que este novo possui acesso gratuíto e 1.5x EXP, permanente. Em ambos, é possível comprar itens usando ROPs ( Crédito virtual que é adquirido usando dinheiro de verdade ). Sem dúvida, esta é uma ótima notícia para os jogadores de MMORPG's do Brasil, principalmente os mais jovens, que muitas vezes não disponibilizam de recursos financeiros para pagar por mensalidades. Para maiores informações, acesse: http://www.levelupgames.com.br e clique em Ragnarok, no menu!
World of Warcraft ajuda garoto a salvar a sua vida!
Quem disse que World of Warcraft não é um jogo educativo? Apesar de seus conceitos históricos e geográficos não se adaptarem muito bem ao nosso mundo, algumas ações do jogo serviram de lição para salvar um garoto de 12 anos e sua irmã. O norueguês Hans Jørgen Olsen passeava com sua irmã quando se depararam com um alce. No momento em que o animal posicionou-se na ofensiva, o garoto logo pôs em prática o seu aprendizado no mundo de Warcraft, e utilizou o seu skill “taunt”, que é uma espécie de provocação / intimação no jogo. Sua ação foi realizada com sucesso, e ao distrair o “inimigo”, sua irmã pode escapar com vida da batalha, e então ele fingiu-se de morto o alce desistiu de enfrentar o garoto. Hans Jørgen Olsen, após “vencida a batalha”, declarou ter aprendido esta tática no jogo World of Warcraft (WOW), onde o skill “Taunt” é utilizado em grandes monstros quando não se possui atributos suficientes para combatê-los. Com certeza este garoto evoluiu de level ao realizar este ato! Postado por: Vcromeiro
Dicas de RPG :: Mesmo Monstro, Cara Nova
O nosso querido RPG, graças a Deus, é um jogo aberto. Apesar do preconceito e da difamação na mídia, qualquer pessoa que tenha acesso e principalmente dinheiro (infelizmente ainda não existe uma editora que faça livros de graça de RPG), pode comprar um livro e aprender e jogar. Mas, ai surge uma questão: quando o mestre e os jogadores têm os mesmo livros, as informações que o mestre poderia querer esconder naquele jogo ficam livres para todo jogador que sabe onde procurar! Eu pensei nisso lendo uma matéria da minha “Dicas de Mestre” volume único (que ganhei de uma das pessoas que mais amo no mundo, junto com um d10 de Vampiro. Mil bjos Karin^^), e acho que como não é todo mundo que tem, resolvi escrever sobre isso para ajudar os outros mestres daqui. Quando o jogador tem acesso às mesma informações que o mestre, algumas surpresas acabam se estragando, e ai a aventura perde um pouca da sua graça. E qual é a principal informação que os jogadores querem ter acesso e acaba com as surpresas? R: Os Monstros Tem livro mais manjado nesse mundo do que o livro dos monstros de D20? A questão é simples: a maioria dos jogadores cedo ou tarde se tornam mestres, e mestres precisam de monstros em sua campanha, e isso faz os jogadores/mestres terem o livro dos monstros em suas casas, para usar esses monstros na sua aventura, tem que se conhecer suas estatísticas, e com tempo eles decoram isso e acabam usando tudo isso na aventura do outro mestre. Ou seja, o jogador 'espertinho' nunca vai ser pego pelo sopro de gás petrificante de um Gorgon porque decorou a ficha do monstro. E a surpresa do mestre na aventura 'foi pro saco!' Apesar da terceira edição do D20 permitir criar ogres monges, orc´s magos e Kobold´s Barbaros e outras combinações que podem surpreender os aventureiros (no 1° turno apenas, porque depois eles já sabem o que é), fazer o mesmo com monstros é mais complicado. Apesar de existir regras para isso, elas estão em suplementos importados, caros e em inglês, como por exemplo: O “Savage Species”. E, apesar de existir a progressão dos monstros, isso também não ajuda. Por mais forte que seja um cubo Gelatinoso, o poder dele vai ser sempre o mesmo. Alternativas Como disse, li isso no “Dicas de Mestre”, e pus em prática e acredite: Deu certo e foi legal. O mestre pode pedir para o jogador fingir que não conhece o monstro, afinal nunca o enfrentou na vida, então como vai saber sobre o monstro? Ele diz que ouviu falar, mas e dai? Informações reais são raras, e ai nos pegamos numa situação até engraçada: Imagine na taverna os PJ's (jogadores) perguntando sobre um Gorgon, e ai um dos npc que apanhou (e muito) de um Gorgon, vai dizer que é um monstro terrível, que é invencível, com suas garras(?) aterradoras e etc, etc, vai aumentar (e muito) as habilidades do monstro. Já um outro, que derrotou um Gorgon, vai dizer que o monstro era fraco, que suas habilidades não eram de nada, tudo pra dizer que um grande guerreiro como ele sobrepujou o monstro facilmente. Ou talvez seja tudo ao contrário, mas vocês entenderam a idéia. Então informações de taverna sobre um monstro não são muito confiáveis. Só ainda não descobri como 'driblar' o tal do Conhecimento do Bardo. A outro modo, é mudar a cara do monstro, sem alterar estatísticas e números. Aconteceu uma cena engraçada na minha mesa de jogo, com o meu 'The Problem'. Um dos jogadores tem o Livro do Monstros para 3D&T, e eu tenho o livro dos Monstros para Daemon e 3D&T, o que no caso, só muda os números, mas os poderes são os mesmo. E estávamos conversando sobre um monstro que injeta um larva de si mesmo no inimigo (neste caso os pj), e o Jogador Ober disse sobre esse monstro, e eu disse: - Você vai encontrar um desses. E ele riu quando eu completei: - E você nem vai saber que é ele. Ele parou de rir e fez uma cara 'me ferrei!' tão engraçada. Por quê? Porque ele conhece a descrição do monstro, e se ouvisse essa descrição ia saber como se proteger do monstro, mas na hora que disse que ele não reconheceria o monstro, então ele não vai ter como usar o conhecimento do monstro a seu favor. Outro que é interessante no mundo de Tormenta é o Carrasco de Lena, um lagarto com uma espécie de chicote na cabeça, o legal dele é que ele só recebe dano com magias de cura. Um monstro que todo mundo no meu grupo está cansado de conhecer. Na vez que eles enfrentaram o Carrasco de Lena na minha mesa, que foi só um passatempo na verdade, era mais para zoar, ele apareceu com a aparência de um rato com a cauda meio laminada e cheia de farpas. Não mudei um número da estatística do bicho. Não mudei um poder dele. Mas, eles só se ligaram que era o Carrasco de Lena na hora que eu disse para eles, depois que eles já tinham corrido do bicho. Se eles soubessem que era o Carrasco, a luta teria sido completamente diferente. E com o passar da aventura, eles enfrentaram uma seqüência de monstros conhecidos, que eles não sabiam que eram, e isso devolveu a surpresa ao jogo (e o medo dos aventureiros). Então concluímos algumas coisas com isso tudo: A primeira é que eu amo de paixão a moça que me deu o “Dicas de Mestre”. Mil bjos Karin!^^ A segunda, é que pensar um pouco e mudar só alguns detalhes do monstro vão acabar com jogadores apelões e trazer aquela surpresa legal de quando todos jogadores eram iniciantes e é bem mais barato que um suplemento importado. Boa sorte para você e um bom apetite para os seus monstros. Postado por: Vcromeiro
Homens de Preto - Tecnocracia
“Após Jack ter presenciado a pior cena de sua vida, uma morte inexplicável pelas leis da ciência e da física, passou a não mais entender o mundo onde vivia. Como aquela pessoa ou aquilo poderia ter apenas definhado em pó? Que aberração era aquela? - dizia Jack assustado, mas ainda confuso. A polícia estava para chegar e ele não sabia por onde começar a explicar o que acontecera na noite de 3 de julho, no centro de Chicago. Nada mais parecia concreto como antes, a agonia o dominava e a tensão de não saber explicar o que aconteceu diante de seus olhos. Não eram mais de 19:00 hrs da noite, voltava de seu trabalho e pegou, justo hoje, um caminho diferente. Percorreu alguns becos para chegar mais rápido, pois sua família o esperava para preparar as festividades do 4 de julho. Ao entrar em um beco, tremendamente sujo, e andar com passos serenos e despreocupados, com a fumaça dos gases da tubulação até seu joelho - uma típica cena que não lhe daria indício -, ao percorrer metade do caminho, Jack parou sem pensar e, seguindo seus instintos, correu para trás de uma lata de lixo. Observa ratos saindo daquele lugar, que por hora é seu abrigo. O que assustara tanto Jack? Não era algo simples assim, porque ele sempre fora um homem corajoso e sem medos, mas o que ele viu era algo fora de sua astúcia. Um homem pálido - Jack tinha certeza que o líquido vermelho que escorria do pescoço da mulher, com a qual um homem esguio, alto e com roupas pouco comuns para aquela região estava abraçado, era sangue e que a mulher era com certeza uma prostituta, mas ainda assim uma chama de coragem acendeu em Jack. Antes que ele pudesse reagir, ouviu um zunido longe e rápido, um barulho que não parecia ser agradável. Então aconteceu o que Jack menos esperava. Uma flecha, ou algo parecido, acertou o homem esguio e pálido, e então, a grande e assustadora visão: o homem, que ele não poderia mais chamar assim, definhou em cinzas e a mulher caiu sangrando pelo chão. Ao direcionar por segundos seu foco de visão, viu apenas um vulto entre os prédios. Seria um assassino ou um herói? - perguntou-se Jack. Não era aquilo que o afligia na hora e sim uma mulher morrendo e um homem, ou uma coisa, virando pó. Jack não hesitou e socorreu a mulher como pôde, chamou logo a polícia dizendo tudo o que aconteceu em fração de segundos. Muito apavorado, não omitiu nada, no seu subconsciente havia a impressão de 'eles nunca vão acreditar', mas algo novamente estranho aconteceu. Um simples 'estamos indo fique aí e não mexa em nada!'. Jack oscilou, fez tudo o que pôde. Meia hora depois, um carro grande, preto, apareceu. Dois homens muito bem vestidos apresentaram-se a Jack como sendo do FBI. Ele não fez objeção e seguiu todas as ordens. Os homens tentaram dizer que o homem virando pó era pelo 'Estresse psicológico anormal de trauma de visão de morte'. Jack seguiu algemado até o grande carro preto, que agora via que era um Cadillac antigo e muito bem conservado. Os homens disseram que o pessoal viria recolher o corpo e se apresentaram como agente Fred e agente John, homens simpáticos e sérios, verdadeiros agentes do FBI. Foram calados até a central deles e Jack foi até uma sala, entrando em um prédio muito grande e esplendoroso no meio de Chicago. Estava Jack sentado em uma cadeira de metal extremamente limpa, uma mesa de madeira simples, mas muito imponente e um espelho grande a sua direita. O agente John fez todo o interrogatório, mas Jack esperava uma outra reação à que ele teve. Ao invés de achar absurdo e dizer que ele estava louco, o homem de terno preto o ouviu com muita atenção e focou várias perguntas àquele que acertou o homem que virou pó. Ao terminar, Jack estava em prantos não sabendo mais o que fazer, então o homem tirou uma caneta - ao menos era o que parecia - e disse à Jack: “Olhe bem para isso aqui”. Um Flash de luz saiu da caneta, assim trazendo o velho Jack, sem nenhuma lembrança desse dia infeliz em sua vida. Jack estava em sua casa preparando mais uma festa de 4 de julho. Sentia como se tivesse um buraco em sua mente, o único sentimento que ali tinha era felicidade por chegar mais uma vez em segurança em sua casa. Nada demais aconteceu para Jack e sua vida seguiu normal até seus últimos dias”. Como assim? Como ele pode ter esquecido tal acontecimento em sua vida? Quem são esses Homens de Preto? Isso existe?!? O que seriam esses agentes que se passam por agentes do governo, do FBI, federais ou policiais regionais? Mundo das Trevas - esse cenário é de todos os livros de Storyteller, uma crônica complexa e cheia de tramas, todos os seres existentes nela são de alta complexidade, as visões de mundo se cruzam, no entanto nunca se tocam. Para os vampiros, o mundo e os humanos são apenas o gado que os alimenta e lhes dá poder; para os lobisomens é um mundo corrompido, onde os humanos são os seres frágeis e incrédulos; os magos vêem o mundo como a sua massa de modelar, podendo dar forma ao que quiser, e os humanos são pretendentes a despertar ou apenas mais escória. Dentro desse mundo temos várias visões, porém a que venho falar é da... Tecnocracia De onde eles vieram? A Tecnocracia é de fato um grupo de pessoas com habilidades comuns, como inteligência e consciência, que vigiam e policiam os lugares escuros onde a humanidade teme andar. Nós educamos o público, nós divulgamos o conhecimento que dará poder a nossa espécie para tomar nosso lugar de direito na galáxia. Nós desenvolvemos a tecnologia que nos ajuda a viver muito mais tempo, faz nossa vida mais fácil, cura os doentes e alimenta os famintos. Os nossos membros são os guerreiros que patrulham os confins do espaço e impedem que criaturas hostis possam vir a ferir nossas mulheres e crianças, somos nós que caçamos e destruímos essas criaturas que atacam a humanidade desde tempos imemoriais. Nós somos a Tecnocracia, e nós estamos orgulhosos de nossas realizações. A história da Tecnocracia como um todo começa com a Convenção da Torre Alva, em março de 1325. Cientistas-filósofos de todos os tipos se reuniram em uma torre apoderada de um místiko moribundo para discutir aquilo que eles viam como sendo uma situação desesperadora. O declínio da cultura clássica na Europa foi um golpe duro para as forças da razão iluminada. Havia se perdido a ciência grega, a arquitetura romana e a vida urbana. Na Ásia e no Oriente Médio, os filósofos tinham um papel secundário quando comparados com os mágicos e magos reais, enquanto o povo morria de fome. As forças da razão já tinham visto o suficiente. A Idade Mítica era ótima... para os Despertos. A humanidade de um modo geral estava sofrendo nas mãos do sobrenatural, e os místikos dominantes fracassaram em suas responsabilidades. Os magos procuravam as artes mágikas enquanto esqueciam suas promessas junto ao homem comum. Os sacerdotes procuravam entender um Deus distante, mas não conseguiam ouvir os apelos dos vizinhos. Os cientistas-filósofos concordaram em proteger as Massas. Para completar seu objetivo, eles estabeleceram a Ordem da Razão. Os fundadores iniciais incluíram os Artífices, astrônomos-exploradores chamados de Perseguidores do Vácuo, os médicos do Círculo Hipocrático, os membros da Guilda, e os Inquisidores da Cabala do Pensamento Puro. World of Darkness Hoje dentro do Mundo das Trevas vemos de tudo, todo tipo de criatura desde um Vampiro, até um demônio do oitavo circulo do inferno ou Umbra profunda, o Mundo das Trevas é um lugar cheio de tramas e enigmas muitas vezes mal resolvido, as histórias se entrelaçam muitas vezes muitos desaparecem muitos morrem sem saber o porque? Disso tudo, porém o que vemos hoje em dia é a limitação desse mundo cheio de possibilidades quando se pronuncia “Mundo das Trevas” logo se pensa em Humanos e Vampiros, no entanto é apenas isso? Sempre que vemos o cenário de WoD, ficamos limitados aos livros que lemos, muitas vezes esses livros são de extrema complexidade, mas será que isso realmente nos impede de usar o recurso que ele traz? Lembram-se quando um inimigo aparecia, quando um monstro, horrível aparece quem determina o seu poder a sua vitalidade a sua inteligência é o Narrador ele cria de sua própria imaginação, ele determina qual seu ponto fraco se tiver um, A forma no qual nos pensamos é simples e rápida o Narrador, Mestre cria o seu Mundo o seu cenário assim tudo que existe nele é de responsabilidade dele, o Mestre é “O Mendigo”, “ A Prostituta” , “ O Policial”, “A chuva “ , “ A Neve”. Sendo assim porque não usar a Tecnocracia, podemos usa-la como Vilão, como Herói, como Neutra, a sua complexidade cabe ao Mestre/Narrador determinar, não é um simples Vilão ou Simples Herói ou um Simples Neutro na Trama, ao contrario de muitos “Monstros” Tecnocracia usa da Manipulação, Inteligência, Probabilidades e Tecnologia, ela tem um tom de obscuro onde ela é por si só um enigma. Devemos explorar o óbvio e o incrível, deixando de lado alguns requisitos que por mais que sejam necessários em muitas vezes podem ser substituídos hoje dentro de um RPG Online temos vários sistemas próprios, o conhecimento de todos os seres e seus objetivos é simples pode-se tanto adotar as idéias do livro como não, pode-se muda-las completamente, existem “N” possibilidades. A idéia a ser transmitida é bem límpida, livros lhe passam uma idéia básica incrementada as vezes subjugando espécie ou elevando espécies, a simplificação de uma idéia, coisa, oportunidade, as tornam de maior e fácil compreensão, assim não há nada que nós RPGistas não possamos criar do fruto de nossa própria mente podemos retroceder o ser ou evolui-lo, o importante ao se usar a Tecnocracia são alguns pontos: - Não direcionar seu foco na Tecnologia; - Ambientar o cenário; - Deixar a Trama no obscuro; - Direcionar os “Agentes” não apenas para as coisas de grande importância as simples também os levam ao encontro de jogadores; - Manipulação dos Fatos e Ocultação da Sociedade; - Grandes Operações de desenvolvimento do Mundo das Trevas; - Objetividade, Seriedade, Inibição de Sentimentos; - Não são Onipresentes e nem Onipotentes; - Tecnologia também pode ser encarada como Magia. A Tecnocracia não tem o conhecimento absoluto como os Vampiros não conhecem os Lobisomens (Garous) não sabem de seus reais poderes e tudo muito obscuro e cheio de hipóteses. Então uma frase para se poder ter uma facilidade do Pensar. “Sempre que não conseguir entender o mundo a sua volta olhe ele com outros olhos um outro ponto de vista.” Postado por: Vcromeiro
Trevas, tomando o lugar do World of Darkness...?
Com o recente abandono da linha do WoD terceira edição pela Devir e a fraca recepção da quarta edição pelos Mestres e Jogadores, muitos dos antigos Narradores estão migrando para um outro cenário de jogo que tem se mostrado extremamente bem construído, com mais de dez anos de mercado. TREVAS foi criado por Marcelo Del Debbio em 1992, publicado em uma pequena tiragem entre os alunos da POLI-USP no formato de fanzine e, em 1995, foi publicado pela antiga editora Trama no formato revista (aliás, foi o primeiro RPG a ser distribuído em bancas de jornal). A premissa do jogo é relativamente simples. O escritor Marcelo Del Debbio, que faz parte da Maçonaria, de Ordens Rosacruzes, Thelemicas, Templárias, Wiccans e Martinistas há anos, utilizou a ferramenta do RPG como uma maneira de passar a história destas ordens para dentro de um cenário de RPG baseado em conspirações e mitologia. Usando sua formação acadêmica (especialização em História da Arte e História das Religiões Comparadas e autor de uma Enciclopédia de Mitologia com mais de 6000 verbetes), Del Debbio trouxe para o RPG um cenário rico em anjos, demônios e vampiros baseados nas culturas reais dos povos da Antigüidade. Muitos jogadores ficaram incomodados com o sucesso de um cenário nacional, chegando a acusar (sem nem ao menos se darem ao trabalho de ler os textos do cenário) o jogo de ser cópia de outros RPGs, mesmo que muitas vezes, os jogos “copiados” tenham sido lançados DEPOIS do Arkanun. O fato é que o próprio cenário não esconde sua inspiração: toda a bibliografia utilizada pelo autor está disponível na última página de cada um de seus livros e, se ele se inspirou em alguma obra, certamente foi de Eliphas Levi, Francis Bacon, Dante Alighieri, John Milton, John Dee, Hermes Trimegistro, a própria Inquisição e outros autores da linha alquimista e hermética. Trevas traz um cenário baseado primariamente em Ordens Secretas. Dos Illuminati aos Thulegesselshaft (Magos Arianos), dos Pitagóricos ao Rosacruzes, dos Herméticos aos Sacerdotes Woduns, e também fala da batalha entre Anjos e Demônios, como descrita por Milton, Dante e o apóstolo João. O Sistema de Regras é simples, mas como ex-jogador de Storyteller, eu recomendo que se você está planejando mudar sua campanha, pode continuar com as regras da White Wolf mesmo e usar apenas a parte descritiva do livro, que é muito vasta. Trevas descreve as 28 principais tendências de Ordens ocultistas. Digo “tendências” porque ele engloba muitas seitas e ordens menores dentro destas “generalizações”, por exemplo, os Magos Atlantes enfocam em todas as fraternidades cuja base de pensamento vem da Atlântida, a Ordem Yamesh é um nome fictício que engloba ordens que circundam ao redor do mito dos descendentes de Cristo, como os Rex Dei e o priorado do Sião, a Ordem Cabalística de Luft trata de ordens cuja base vem da mitologia nórdica, a Sagrada Ordem dos Magos trata de ordens arianas e nazistas, o Templo de Ísis e Osíris lida com grupos baseados em ritualística egípcia, a AGNI lida com ritualística hindu e assim por diante... Uma das melhores partes do jogo é que, como na vida real, um mesmo mago pode fazer parte de diversas ordens (desde que elas sejam aliadas ou se o personagem se manter discreto em relação ao outros membros da ordem) e a campanha é focada mais na Loja (ou Capítulo, Cabala, Templo... que representa o grupo de personagens) do que nos personagens isoladamente. Trevas tem ênfase no “contar histórias”. Ele privilegia os jogadores que gostam de roleplay, que gostam de desenvolver os personagens e escrever diários, projetar magias (o sistema de magias é totalmente baseado na Kabbalah, onde os personagens combinam sephiras e elementos para gerarem efeitos no plano causal e astral). Uma campanha de Trevas pode lembrar muito histórias como “Invisibles” do Grant Morrison ou “Constantine” do Allan Moore, com um clima sobrenatural ocultista. Além do Módulo Básico, existem também diversos suplementos que podem ser usados em conjunto com aventuras de Storyteller: Anjos: A Cidade de Prata é um dos mais conhecidos. Ele trata das castas de anjos descritas por John Milton em seu poema de 1667. Anjos arrogantes, poderosos e que se consideram guardiões da humanidade. Sempre andando no limiar de uma queda, fazem par com criaturas de beleza transcedental que acreditam na bondade humana. Demônios: A Divina Comédia, baseado na obra de Dante Alighieri, trata das castas mais comuns dos demônios, destacando os círculos do Inferno em detalhes, com os demônios que habitam cada um deles e a história do Inferno desde a queda de Lúcifer até os dias de hoje, passando pela chegada dos nazistas e suas máquinas bélicas após a segunda guerra mundial. Vampiros Mitológicos, foi meu primeiro contato com o cenário. Estava a procura de antagonistas legais para jogar ainda na minha campanha de WoD e descobri um livro baseado em vampiros das lendas reais, ou seja, maldições de Zeus e Hera, Licantropia, demônios africanos, heréticos russos e fantasmas encarnados. Cada uma de suas dez ou doze raças vampíricas possui uma origem, poderes e fraquezas distintas e, acreditem, são muito mais poderosos que seus equivalentes do WoD (para ter uma idéia, eles possuem o equivalente a um “ponto de disciplina” para cada dez anos de vida). Claro que o jogo é mais realista, e vampiros com 400 ou 500 anos são extremamente raros no cenário. Os mais antigos são praticamente semideuses encarnados. Spiritum, o Reino dos Mortos. Trata do Reino Espiritual. Para quem já leu qualquer coisa do maçom e fundador da doutrina espírita Allan Kardec, vai se sentir extremamente familiarizado com conceitos como Umbral, Baixo Umbral, Médiuns, Aparições, Fantasmas e outros seres espirituais. Spiritum traz a descrição do “outro mundo” no qual as criaturas sobrenaturais negociam almas, trocam favores e vendem sonhos. Arkanun: a versão medieval do cenário. Ambientado no século XIV, entre a queda dos templários, a Peste Negra e o auge da Inquisição, os personagens precisam aprofundar seus estudos e pesquisas ao mesmo tempo em que negociam com outras Guildas de franco-maçons, alquimistas, herbalistas e demonologistas. Tudo isso debaixo das garras da Inquisição. Para quem já é iniciado em alguma ordem ou já estuda ocultismo há algum tempo, pode se divertir tentando encontrar algumas referências e frases que o autor escondeu ao longo dos livros. Postado por: Vcromeiro
Sistema Sigma
SIGMA é um sistema de regras genérico para RPG´s. Com o manual disponível gratuitamente nesse site, você aprenderá em poucas horas o funcionamento do sistema. Para quem nunca jogou RPG e deseja conhecer o hobby, essa é uma ferramenta ideal para mergulhar no maravilhoso mundo dos jogos de interpretação. Já para os veteranos, o SIGMA guarda uma mecânica de jogo simples e dinâmica que facilita a vida do narrador e consequentemente permite uma partida muito mais focada no desenvolvimento do enredo em si. O SIGMA dispensa suplementos e regras alternativas, pois sua convergência característica engloba uma série de simulações comuns em partidas de RPG de forma clara e objetiva, sem brechas para a dúvida. O sistema não quer ser a atração principal de seus jogos, mas sim um assistente - um amigo da imaginação. O manual básico SIGMA é tudo que você precisa para começar a criar incríveis histórias, sejam elas futurísticas, medievais ou assustadoras. O que está esperando para conhecer...? www.sistemasigma.com.br Postado por: Vcromeiro
Narração e Descrição
A Narração é um relato centrado num fato ou acontecimento; há personagem(ns) atuando e um narrador que relata a ação. A narração é um tipo de texto marcado pela temporalidade. Ou seja, como seu material é o fato e a ação que envolve personagens, a progressão temporal é essencial para seu desenrolar: As ações direcionam-se para um conflito que requer uma solução, o que nos permite concluir que chegaremos a uma situação nova. Portanto, a sucessão de acontecimentos que leva a uma transformação, a uma mudança, e a trama que se constrói com os elementos do conflito desenvolvem-se necessariamente numa linha de tempo e num determinado espaço. Enquanto uma narração faz progredir uma história, a descrição consiste justamente em interrompê-la, detendo-se em um personagem, um objeto, um lugar, etc. Caracteriza-se por ser um “retrato verbal” de pessoas, objetos, animais, sentimentos, cenas ou ambientes. Entretanto, uma descrição não se resume à enumeração pura e simples. O essencial é saber captar o traço distintivo, particular, o que diferencia aquele elemento descrito de todos os demais de sua espécie. Elementos básicos de uma descrição: nomear, identificar: dar existência ao elemento (diferenças e semelhanças); localizar, situar: determinar o lugar que o elemento ocupa no tempo e no espaço; qualificar: testemunho do observador sobre os seres do mundo; A qualificação constitui a parte principal de uma descrição. Qualificar o elemento descrito é dar-lhe características, apresentar um julgamento sobre ele. A qualificação pode estar no campo objetivo ou no subjetivo. Uma forma muito comum de qualificação é a analogia, isto é, a aproximação pelo pensamento de dois elementos que pertencem a domínios distintos. Pode ser feita através de comparações ou metáforas. objetiva: sem impressões do observador, tentando maior proximidade com o real; subjetiva: visão do observador através de juízos de valor; Principalmente descrever o cenário em sua maior essência, colocar elementos nele e coisas cotidianas, dar vida à ele e não deixá-lo simplesmente mais uma sala ou “dungeon” cheia de inimigos e sem nada. Por exemplo, como se deve colocar em uma sala uma chave importante que dará passagem aos jogadores ao próximo nível? “Você passa a porta e chega em uma sala e na sala tem uma chave......” Errr....fico meio sem graca não é? Tentemos novamente... “Ao cruzar a porta você chega à uma sala. Ela é ampla e mal iluminada, uns 10x10 metros, você não consegue enxergar suas extremidades com clareza e pode notar alguns vultos de alguns entulhos encostados no que você julga ser as paredes, em seu interior um cheiro forte de mofo impregna todo o ambiente causando um mal estar enorme, mais ainda é suportável, ao fim dela, você pode ver um fio de luz pequeno no chão, vindo de um canto que você não pode enxergar perfeitamente, mas sabe que aquela fresta e aquela luz são de uma porta, do outro lado, vozes baixas e uma música suave pode ser notada. Exatamente no meio da sala existe uma chave jogada,uma chave pequena parecendo mais uma chave de armário, atrás dela tem as iniciais AW e não tem chaveiro ou argola, apenas a chave crua, prata...” Logicamente a diferenca é enorme, e a qualidade também passa a ser. Após uma boa descrição do ambiente e cenário, qualquer jogador passa a “interpretar” melhor suas cenas, passa a prestar mais atenção no que faz e melhora seu desempenho em jogo. Postado por: Vcromeiro
Naruto Guia Básico
É comum ver salas no iRPG que possuem Naruto como tema. Se você ainda não conhece Naruto ou quer se aprofundar um pouco mais, esta matéria foi feita especialmente para você! Agora se você conhece muuito sobre o assunto, sinto muito, esta matéria é bem básica e provavelmente, você já conhece tudo ( Geralmente, fã de Naruto é bem informado sobre o assunto... ). Note que eu tentei escrever esta matéria com o mínimo de spoilers possível. Assim, tentamos não estragar a sua emoção ao assistir o anime/ler o mangá. Naruto é um mangá criado por Masashi Kishimoto em 1999 e foi publicada originalmente na Shonen Jump, lá no Japão. O sucesso gerou uma adaptação para anime em 2002, e terminou no começo de 2007, quando ganhou uma sequência chamada Naruto: Shippuden, referente à segunda parte do mangá. Naruto narra a história de um jovem aspirante à ninja chamado Naruto Uzumaki. Ele mora na vila oculta da folha, que fica no país do fogo, em um mundo fictício parecido com o Japão Feudal. Quando Naruto ainda era um bebê, sua vila foi atacada pelo demõnio Kyuubi, representado por uma raposa de nove caudas. Porém este demônio foi derrotado por um dos líderes da vila e o espírito da Kyuubi foi aprisionada dentro do corpo de Naruto. Por causa do estrago que o demônio Kyuubi causou, Naruto é rejeitado pelos moradores da vila. Para chamar a atenção, Naruto faz a maior bagunça sempre que pode, numa tentativa de chamar a atenção. Mas ele é otimista, e sonha em se tornar um Hokage - título dado aos líderes da vila - e assim mostrar suas habilidades ninjas. Naruto entra na academia ninja onde recebe apoio do professor Iruka, alcançando o nível de Genin ( O título de Ninja mais baixo ). Daqui pra frente ele começa a ter aulas com Kakashi, junto com dois colegas de classe: Sakura Haruno e Sasuke Uchiha. O mundo onde se passa esta história, é dividido em países que possuem nome de algum elemento (Fogo, Trovão, Terra, Água e Vento), onde cada país é governado por 'lordes' conhecidos como Kages. Mas cada Kage, tem um título levemente diferente, 'prefixo' + Kage, baseado onde ele encontra: Fogo: Hokage, Trovão: Raikage, Terra: Tsuchikage, Água: Mizukage e Vento: Kazekage. Neste mundo, todo Shinobi ( Shinobi é sinônimo de Ninja ) tem um nível de graduação, que representa seu conhecimento sobre a arte ninja e habilidades. Todo aspirante Ninja começa sendo um estudando da academina Ninja, onde estuda para chegar a ser Genin. Nesta fase, algumas academias fazem grupos de 3 Genins para estudar sob a tutela de um Jonin. Elevando-se da classe Genin, o Shinobi se transforma em Chunin. Este nível pode liderar grupos de Genins em atividades extracurriculares. Normalmente, os Chunins andam em grupos de 4 Ninjas em missões. Elevando-se para a próxima graduação, o Ninja se torna um Jounin, onde ele já deve dominar muito bem as técnicas de luta. Um Jounin é experiente o suficiente para ensinar grupos de 3 Genins. Existe também a graduação Tokubetsu Jonin, que nada mais é do que um Jounin altamente especializado em uma área específica. Existem também classificações especiais, como por exemplo: ANBU: uma elite especial shinobi, formada por Jounins altamente qualificados. Nukenin: Ninjas que abandonaram ou traíram seu vilarejo. Oinin: Caçadores Ninja, caçam e eliminam os Nukenins. Sannin: 3 Ninjas discípulos do 3º Hokage Sarutobi. Kage: O título máximo que alguém pode receber, tem como objetivo administrar a vila, missões, shinobis e moradores. Caso haja uma guerra, o Kage é quem lidera o exércido ninja, e se necessário, está disposto a sacrificar sua vida para salvar o vilarejo. Outro assunto muito importante no mundo de Naruto, são os Jutsus, nome dado às artes ninjas que envolvem o uso de chakra. Ok, vamos devagar: Todo ser vivo emite uma energia, conhecida em Naruto como Chakra ( No Dragon Ball é Ki, nos Cavaleiros do Zodíaco é Cosmo, etc... ). Essa energia mantém os seres vivos, vivos. O ninjas aprendem a fazer uso consciente dessa energia, para realizar golpes 'mágicos' conhecidos como Jutsu. Primeiro, o Ninja realiza movimentos com as mãos, conhecidos como selos ( veja imagem à seguir ). A sequência de selos utilizada somada à quantidade de Chakra que o ninja está disposto à utilizar, realiza o Jutsu. Porém, o jutsu apresentado acima se enquadra mais com o termo Ninjutsu ( selo com as mãos + chakra = golpe especial ). Existem outros dois, o Taijutsu que são técnicas de combate corpo-a-corpo e o Genjutsu, habilidades mentais usadas para enganar, criar ilusões, etc. Acha que acabou...? Existem os jutsus Kekkei Genkai, técnicas teoricamente impossíveis de se aprender, ou seja, o ninja 'herda' em seu DNA, nascendo pré-disposto a ser capaz de realizá-lo. Agora vamos falar dos personagens. Vou falar pouco, pois não quero entregar informações sobre a história, prefiro que você assista o anime ou leia o mangá... Naruto Uzumaki: Personagem principal, jovem ninja exibido que sonha em ser Hokage e possui o demônio de uma raposa de nove caudas selado em seu corpo. Futuramente chega a treinar com um dos 3 lendários Sannins. Sasuke Uchiha: Ele se considera um vingador, buscando poder constantemente. Seu objetivo é ressucitar o clã Uchiha, então ele se mantém distante e frio com as pessoas, mas em sua jornada, aprende a ser gentil e se preocupar com seus companheiros. É popular entre as garotas da academia, mas isso não o desconcentra de seu objetivo! Sakura Haruno: Ela quer ser uma ninja forte, é apaixonada por Sasuke - mesmo que ele não lhe dê muita bola. Muito estudiosa, aprende no decorrer da sua jornada que inteligência é importante sim, mas não é tudo para um ninja. Quando criança, tiram sarro dela porque ela tem uma 'testa grande' e sua timidez não a deixava se defender das brincadeiras. Futuramente, ela também receberá treinamento de um dos 3 lendários Sannins. Kakashi Hatake: Shinobi nível Jounin, ensina técnicas para o trio Naruto, Sasuke e Sakura, logo no início da série. Personalidade forte e misteriosa, Kakashi pouco comenta sobre seu passado. Um fato curioso é que Kakashi possui uma técnica avançada, mas que não foi herdada ao nascer, e sim, implantada em seu corpo. Hinata Hyuuga: Muito tímida, é apaixonada por Naruto. Ela pertence à família do clã Hyuuga, e pode usar a técnica avançada Byakugan. No início é fraca, indecisa, sem auto-estima, mas demostra seu verdadeiro poder no decorrer de sua jornada. Neji Hyuuga: Primo de Hinata Hyuuga, é considerado um gênio. Também pode usar o Byakugan. Shikamaru Nara: Problemático, preguiçoso e muito pessimista. Porém, é muito inteligente e consegue criar estratégias incríveis em pouco tempo. Ten Ten: Sempre calma, 'nunca' erra seu alvo. É apaixonada por Neiji e muito amiga de Rock Lee. Gai Maito: Ele acredita que Kakashi seja seu maior rival, porém Kakashi não está nem aí pra isso. Gai 'Sensei' tem Rock Lee como seu principal aluno. Uma curiosiade, é que Gai não pode utilizar Ninjutsu ou Genjutsu. Mesmo limitado à usar técnicas de Taijutsu, é um dos melhores Jounins da Vila da Folha Oculta. Rock Lee: Como Gai, Rock Lee fica limitado à técnicas de Taijutsu, mas com muito treino e esforço, é um ótimo lutador, possui uma força incrível. Ino Yamanaka: Amiga e rival de Sakura, também quer conquistar o coraçã de Sasuke. Seu principal jutsu é controlar o inimigo, como se sua mente pudesse invadir a do seu alvo. Chouji Akimichi: O gordinho da turma, só pensa em comida. Mas tem bom coração e é leal aos seus amigos. Shino Aburame: Quieto, sempre na dele, utiliza insetos em seus jutsus. Kiba Inuzuka: Personagem curioso, possui um cachorrinho, chamado Akamaru. Junto com seu cachorro, pode realizar jutsus devastadores. Gaara: Garoto pertubado, sempre foi forte e perigoso. Não hesita em matar seus inimigos, se necessário. Seu passado esconde muitos segredos que explicam inclusive, porque Gaara é tão forte e carrega tanto ódio dentro de si. Postado por: Vcromeiro
Interpretação
Agora, eu vou falar diretamente e completamente voltado para a alma e base de todo o bom RPG. A Interpretação. Principalmente, ajudando os usuários do Portal War of Emperium a interpretarem melhores em jogos de RPG escritos, como o iRPG Chat. A questão é bem simples. Não irei discutir o que é interpretação, tem matérias que já falam isso. Nem irei falar da necessidade de interpretação. Muitas outras matérias também já falam isso. Eu vou falar de como você, meu amigo leigo e desesperado, pode interpretar de maneira descente. Vamos aos exemplos. Digamos que Fulaninho de Tal, Filho de Fulanonho, Filho de Fulanonhi, fundador da cidade de Tal, está enfrentando algum trombadinha que encontrou pelo caminho. O Narrador fala que é hora dele atacar, muito bem. Agora, interpretação será o que ele descrever. Em muitos casos, a pessoa diz: “Ataco ele” Infelizmente, isso não é interpretação. É bem triste, para falar a verdade. Para interpretar você deve agir como o personagem, estar na pele do personagem, ser o personagem! Esta descrição é praticamente feita por um observador em terceira pessoa. É uma descrição digna de um vídeo game e não de um RPG. Se você faz descrições assim, seu nível de interpretação deve melhorar! Agora, avançando um pouco o nível, temos aqueles que escrevem: “Pego minha faca e saio correndo em sua direção, tentando cortá-lo”. Parabéns! Isso ai é interpretação! Estamos começando a interpretar agora. Infelizmente, este ainda é um nível lamentável de interpretação. Uma interpretação ruim, mas que pode ser lapidada. Já é o começo para se tornar um bom interpretador. E por fim, que tal: “Observo meu inimigo. Malfeitor, ladrão, bandido, safado, canalha! Esta escória humana aborda pessoas inocentes... Larápio! Pensando em tudo isso, e ainda enfurecido com o susto que tomei ao ver o homem saltar em minha frente, retiro minha faca do cinturão, e correndo com um grito de raiva, tento perfurar o homem na altura da costela.”. Aha! Agora, nos estamos falando de interpretação! Se você faz descrições deste nível em sua aventura, pode parar de ler esta matéria imediatamente! Você já é um bom interpretador. Caso não interprete de tal maneira, continue lendo, pois aqui vão algumas dicas de como melhorar seu desempenho. Vamos diluir o problema. Pense desta maneira, tudo que você deve fazer é embelezar o “Ataco ele”. A frase em si não passa de um ataco ele, mas muito mais legal, épica, que revela sentimentos do personagem... E ai esta, é isso que você precisa! Ao descrever uma ação, combativa ou não, por que não colocar mais sobre os sentimentos do personagem! O que ele está pensando? Está gostando disso? Está pensando consigo mesmo em alguma coisa? Aquela mulher o faz ter pensamentos estranhos, e aquele homem a deixa vermelha? Você esta segurando o riso da piada que o bardo fez do rei? É... E em falar em segurar o riso, qual a cara do personagem, o que seu rosto demonstra? E não só o rosto, o que seu corpo esta demonstrando?! Por que não descrever o movimento?! Ele está parado, andando, pulando em um pé só, correndo? O ataque que ele faz é como? Gira a faca para a esquerda e tenta atingir o alvo? Dá uma voadora cinematograficamente descrita no bastardo? E o que ele fala, pense bem... O que seu personagem falaria nesta situação? Diante da mulher cujo rosto lançou mil navios ao mar, ele ficaria boquiaberto e sem fala, falaria algo floreado e bonito, ou diria “oi”?! Uma pessoa fala apenas o que for mais curto? Quando você esta falando com seus amigos, você reduz todas as suas palavras à “Ta Bom”, “Acho Legal”, “Ok”, “Vou te Matar”, “O que tá acontecendo?”? Pois bem, para uma boa interpretação de uma ação, estes são os três pilares chaves, pensamento, movimento e fala. Agora que você sabe disso, esta na hora de incrementar ainda mais a sua interpretação. Inserir os três pilares em uma ação não significa ter uma boa interpretação, veja, nos dois exemplos abaixo ambas as descrições tem fala, pensamento e movimento, e olhe a diferença entre elas: -- *Olho para a princesa, vou andando até ela. Tento andar de forma bonita, pra impressioná-la. Ela é muito linda, e começo a ficar envergonhado e avermelhado. Dou um sorriso bobo e falo * Olá... Você é a princesa do Reino da Esmeralda? Eu sou Lord Fulaninho, de Tal. -- * Observo a majestosa princesa do Reino da Esmeralda, imponente como seu reino, bela como uma verdadeira esmeralda. Bela até demais, o suficiente para meu rosto começar a corar, e a vergonha tomar conta de parte da minha mente. Ando até ela, da forma mais graciosa e galanteadora que uma pessoa de meu calibre pode atingir, e com um sorriso bobo no rosto, dirijo a palavra a ela * Majestade * falo fazendo uma longa reverência * Você é a tão aclamada princesa do Reino da Esmeralda, estou certo? Vim de longe lhe encontrar, sou Fulaninho, da fabulosa cidade de Tal. Infelizmente, as dicas não podem lhe ajudar muito nesta parte. O melhor que posso lhe recomendar é que expanda seu vocabulário, ler também ajuda bastante. Enfeitar sua frase pode ser mais difícil do que parece, mas com um pouquinho de prática, você se tornara o melhor dos melhores! Pense como se estivesse escrevendo um livro, e não como se estivesse falando pela internet! Isso deve auxiliar bastante as suas capacidades interpretativas. E perceba que os 3 pilares não necessariamente estão em todas as boas interpretações, existem ações sem falas, falas sem pensamentos, etc... Mas acreditem, estes são os três pilares que vão importar na interpretação, e o que você deve aperfeiçoar. Uma última dica que pode vir a calhar, tanto para jogadores quanto para mestres. Quando estiver jogando RPG pela internet, tente, no mínimo, em cada ação, todas elas, escrever três linhas. Três linhas no mínimo. A preguiça de escrever é a maior inimiga da interpretação. Além disso, se forçando a escrever no mínimo três linhas, você vai se forçar a descrever mais o que o personagem sente, faz, pensa, vê, etc... Isso vai lhe ajudar bastante. Espero que as dicas tenham sido úteis. Interpretação é a base de um bom RPG, e sem ela, o RPG não seria nada. Postado Por: Vcromeiro
A Globalização da Degradação Ambiental
A Abrangência dos Problemas Ambientais Por vezes com origens ou causas bem definidas/localizadas, a degradação ambiental multiplica-se a um ritmo mais acelerado; as suas consequências são imprevisíveis mas estão em marcha e não deixarão de afectar todos os países sem excepção. Com as catástrofes locais de amplas consequências percebemos que os problemas ambientais ignoram as fronteiras nacionais afectando vastas regiões do planeta. Quase todos os países industrializados se debatem com um conjunto de fenómenos de degradação ambiental resultantes do aumento da poluição: contaminação das águas e inquinação de toalhas freáticas; saturação dos solos por excesso de utilização de fertilizantes e pesticidas; urbanização intensa de regiões ecologicamente frágeis como as zonas costeiras; chuvas ácidas resultantes das emissões de CO₂, metano ou ácido sulfúrico para a atmosfera; produção de resíduos nocivos e o seu lançamento no solo, no ar e na água. Nos países em desenvolvimento a degradação do ambiente generaliza-se atingindo dimensões consideráveis tais como: desertificação desflorestação erosão e salinização dos solos inundações urbanização selvagem das áreas periféricas das megacidades envolvidas por uma atmosfera irrespirável constituída por dióxido de enxofre, CO e NO₂ (causadores de doenças respiratórias, cardíacas, cerebrais e depressivas). A consciencialização da globalização dos fenómenos é fundamental. O perigo da ruptura definitiva dos equilíbrios bioclimáticos é real. Grau de interdependência entre os fenómenos locais e globais: Os problemas ambientais ignoram as fronteiras nacionais. Os problemas ambientais globais resultam do somatório de desiquilíbrios ecológicos à escala global. A dinâmica de funcionamento do planeta Terra distancia espacialmente a origem, da zona ou região onde se repercutem com maior intensidade os fenómenos de degradação ambiental. Os problemas globais que perturbam o planeta mostram-nos a precaridade desses equilíbrios, pela complexidade e generalização dos fenómenos que hoje afectam a «nossa casa», tais como: intensificação do efeito de estufa devido ao aumento das emissões de CO₂; contaminação da cadeia alimentar e redução da diversidade de espécies; redução da espessura da camada de ozono, nomeadamente sobre a Antárctida.